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Als ich damals Sid Meier traf …

Ich sitze in einer Hotellobby irgendwo in London. Normalerweise bin ich vor Interviewterminen nicht nervös. Schließlich laufen sie meistens nach dem gleichen Schema ab: Begrüßung, gefolgt von einem kurzen Smalltalk und dem anschließendem Interview. Bei Präsentationen und Events ist der Zeitplan oftmals derart straff, dass man kaum mehr als 10 bis 15 Minuten Zeit für seine Fragen hat, ehe die PR-Kollegen einem in die Parade fahren.

Doch diesmal ist es anders: Ich warte nämlich auf eine Audienz bei Entwicklerlegende Sid Meier anlässlich der Veröffentlichung seines aus heutiger Sicht durchwachsenen Weltraumspiels Sid Meier’s Starships. Im Gegensatz zu so viel anderen Terminen drehte sich das Gespräch nur kurz um das aktuelle Projekt. Am Ende plauschten wir fast eine Stunde über Videospielkultur, Träume und den Menschen Sid Meier. Und ganz ehrlich: Für jemanden, der mit Spielen wie Pirates! oder Civilization Millionen von Spielern begeistert und geprägt hat, ist Sid Meier ein ungeheuer bodenständiger, ehrlicher und freundlicher Typ.

INTERVIEW

Du warst aus heutiger Sicht für einige der wichtigsten Strategiespiele überhaupt verantwortlich. Welches Projekt ist dein persönlicher Favorit? Blickst du heute noch häufig zurück?

Sid Meier: Das erste Civilization war sicherlich das kompletteste Spiel, das ich jemals gemacht habe. Aber wenn es um die reine Idee geht, dann ist Pirates! mein Liebling. Mit meinen Spielen verhält es ein bisschen so wie mit meinen Kindern. Ich habe Spiele wie Civilization oder Pirates! groß gezogen. Aber inzwischen sind sie eigenständig. Sie gehören mir nicht mehr. Sie gehören der Community dort draußen. Für mich liegt der Fokus daher immer auf dem aktuellen Projekt. Derzeit ist das eben Starships.

Welche Spiele magst du privat und bist du nie auf die Idee gekommen, mal etwas vollkommen anderes zu entwickeln?

Sid Meier: Normalerweise habe ich mehr Freude daran, ein neues Spiel zu entwickeln, als sie aktiv auszuprobieren. Tatsächlich habe ich viel Minecraft und World of Tanks gespielt. Aber gelegentlich probiere ich auch Actionspiele wie Call of Duty aus. Mich interessiert dort im Speziellen die Umsetzung von realer Geschichte in diesem Genre. Natürlich denkt man darüber nach, aus seiner Comfort-Zone auszubrechen. Aber letztlich muss ich mich hinterfragen: Könnte ich dem Genre mehr geben? Könnte ich ein besseres Spiel entwickeln? Und die klare Antwort darauf ist: Nein. Die Beispiele Minecraft und Call of Duty zeigen mir, dass ich diese Titel nicht übertreffen könnte. Und das ist immer ein Anspruch, den ich an neue Projekte habe.

Liegen in deinem Schreibtisch noch verborgene Spielkonzepte? Gibt es Projekte, die du nie abgeschlossen hast?

Sid Meier: Wenn ich darüber nachdenke, schlummern dort wahrscheinlich noch zehn Prototypen, die vermutlich nie das Licht der Welt erblicken werden. Ich habe früher schon – ich glaube, es war auf der Game Developer’s Conference – über mein Dinosaurierspiel gesprochen. Daran arbeitete ich sicher fast ein Jahr – eine sehr frustrierende Zeit. Ich wollte ein Spiel mit Dinosauriern machen, aber habe nie herausgefunden, wie man damit Spaß haben könnte. Bei der Entwicklung eines Spiels überlegen wir stets, welche Figur wohl am meisten Spaß haben könnte: Bei Pirates! ist es der Kapitän. Bei Starships der Flotten-Commander. Bei Dinosauriern? Ich weiß es nicht. Vielleicht die Dinos selbst oder doch die Urzeitmenschen? Leider sind wir nie über den Prototypenstatus hinaus gekommen. Heute haben wir zwar dank Unity die Möglichkeit schnell etwas Spielbares auf die Beine zu stellen. Doch das meiste davon kommt leider nicht auf den Markt.

Piraten, Raumschiffe und Dinosaurier – das sind alles Dinge, an denen Kinder und Jungs im Speziellen Spaß haben. Beziehst du viele deiner Ideen aus deiner Kindheit?

Sid Meier: Garantiert! Als ich jung war – also vor vielen, vielen Jahren – habe ich begeistert Star Trek geschaut. Und ich war begeistert. Von der Grundidee und den Figuren. Aber je älter ich wurde, umso mehr dachte ich über die Umsetzung nach und mir fehlte es einfach an taktischem Anspruch dahinter. In Star Wars etwa greifen die Rebellen den Todesstern an und versenken irgend einen Torpedo in einem Schacht. Aber eine wirkliche Strategie erkannte ich dahinter nicht. Und da kommt der Spieleentwickler in mir durch. In meinem Job nimmst du die Begeisterung für Piraten, Dinosaurier, Zügen oder Raumschiffen und verpackst sie mit Geschichten, Taktik und Konzepten.

Kleine Menschen unter sich: Meine Wenigkeit und Sid Meier
Kleine Menschen unter sich: Civilization-Entwickler Sid Meier und meine Wenigkeit.

Sid Meier’s Starships ist als Vollpreisprodukt für 14,99 Euro erschienen. Wie ist deine Einstellung zu Free2Play und Ingame-Purchases?

Sid Meier: Ich bin kein großer Freund von solchen Konzepten. Bei uns bezahlst du ein Mal und bekommst das komplette Spiel. Ohne zusätzliche Kosten. Für mich als Entwickler kreieren andere Ansätze eine gewisse Unsicherheit und ein Misstrauen beim Nutzer. Als Spieler gehst du ganz anders an ein Free2Play-Spiel ran als an ein Vollpreisprodukt. Du darfst nicht zu viel Spaß dran haben. Denn das könnte dich dazu verleiten, doch Geld dafür auszugeben. Oder du versuchst, die Grenzen des Free2Play auszutesten und spielst so lange, bis die Bezahlschranke zuschlägt. Als Spieleentwickler werde ich mit derartigen Optionen gleichzeitig zum Verkäufer. Ich werde gezwungen, Mechanismen einzubauen, die den Spieler zum Bezahlen ermutigt. Ansonsten verdienst du kein Geld. Mir widerstrebt dieser Ansatz und ich sehe ihn nicht als zuträglich für die Spieleentwicklung an.

Sollten aktuelle Spiele einen gewissen Umfang bieten? Braucht die Spielebranche eine Art Label, die die Spiellänge offen proklamiert?

Sid Meier: Das kommt natürlich auf das Spiel an. Ein Minecraft bietet ja nahezu unendliche Spielmöglichkeiten. Auch Strategiespiele sind da sicher ein Sonderfall. Hier kannst du immer und immer wieder mit wechselnden Startbedingungen neu beginnen. Auch hier würden derlei Hinweise wenig Sinn machen. Bei Story basierten Programmen aber bin ich für eine solche Kennzeichnung und für einen bestimmten Spielumfang. Natürlich darf es nicht darum gehen, das Erlebnis unnötig in die Länge zu ziehen. Trotzdem sollte den Käufern klar gemacht werden, wie lange sie in etwa von dem Produkt unterhalten werden.

Wäre für dich die Finanzierung eines Spiels über Kickstarter oder anderen Crowdfunding-Plattformen denkbar?

Sid Meier: Nein! Der Fall ‘Peter Molyneux und Godus’ hat gezeigt, wo die Risiken liegen. Du gehst mit Kickstarter und Crowdfunding ein Versprechen gegenüber den Unterstützern ein, das du vielleicht nicht halten kannst. Die ganze Entwicklung um Peter und seinen Visionen ist daher einfach traurig. Wir sind glücklich über unsere Partnerschaft mit 2K Games. Sie erledigen all die Aufgaben, auf die wir keine Lust haben. Wir konzentrieren uns darauf, gute Spiele abzuliefern. Das ist ein kreativer Prozess und 2K Games weiß, dass sie uns gelegentlich auch mehr Zeit geben müssen.

Du bist kürzlich 61 geworden. Gibt es so etwas wie einen Ruhestand für Spieleentwickler?

Sid Meier: Mir ist kein Kollege bekannt, der sich wirklich auf das Altenteil zurückgezogen hätte. Für mich bedeutet das: Die Rente müsste mehr Spaß machen, als mein aktueller Job. Spieleentwicklung ist kein anstrengender Beruf. So lange ich Maus und Tastatur bedienen kann und alles im Kopf läuft, kann ich weiter arbeiten. Wenn ich mit der kommerziellen Spieleentwicklung aufhöre, würde ich vermutlich Spiele für mich selbst entwerfen. Du kannst ja nicht den ganzen Tag Golf spielen oder Musik hören.

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