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“Der Soundtrack ist ein gewaltiges Puzzle” – Im Gespräch mit Komponist Jason Graves

Er ist der Meister des Schreckens: Komponist Jason Graves schrieb die Musik zum interaktiven Horrorfilm Until Dawn. Die Inszenierung der Angst liegt dem British-Academy-Award-Sieger am Herzen, zeichnet er sich doch auch verantwortlich für die Soundtracks von Spielen wie Dead Space oder The Order 1886.

Im Interview spricht Graves über die Herausforderung, Musik für VR-Spiele zu schreiben und darüber, wie kniffelig es war, die Entscheidungsfreiheiten eines Until Dawn in Töne zu fassen.

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Du hast die Musik zu Spielen wie Dead Space oder eben Until Dawn komponiert. Wenn du in deine eigene Vergangenheit schaust, wie ist dein persönliches Verhältnis zu Videospielen?

Ich wuchs mit einer tiefen Liebe zu Musik und vor allem zu Filmmusik auf. Videospiele kamen erst später dazu. Das müsste inzwischen so um die 18 Jahre her sein. Ich war damals aber nicht sonderlich gut in Videospielen. Das kam tatsächlich erst durch meine Arbeit: Es muss 2000 oder 2001 gewesen sein, als ich erstmals die Gelegenheit bekam, die Musik zu einer Filmumsetzung zu schreiben. Ich konnte also meine Vorliebe für Filme und die für Videospiele vereinen. Das war der Punkt, an dem Videospiele auch Teil meiner Arbeit wurden. Ein besserer Spieler bin ich dadurch nicht geworden. Wenn ich mit meinen Kindern spiele, scheitere ich immer noch kläglich.

Gibt es vielleicht ein klassisches Videospiel, zu dem du aus heutiger Sicht gerne die Musik geschrieben hättest?

Da kommen mir sofort Asteroids und Pac-Man in den Sinn. Die habe ich – ebenso wie 1941: Counter Attack – geliebt. Und natürlich wäre es spannend, für so ein Spiel die Musik zu schreiben. Andererseits würde das auch eine extrem große Herausforderung. Denn in meinem Kopf ist das Spielerlebnis eng mit der Musik verbunden. Da müsste es schon ein Remake dieser Titel geben.

Hast du dich jemals in Chiptune-Musik versucht? Und wenn es nur aus Neugierde war?

Für mich ist die Arbeit mit Chiptune ganz ähnlich zu der mit einem Streicher-Quartett, wie ich es oft einsetze. Beide sind auf ihre Art sehr limitiert. Du hast nur eine sehr begrenzte Anzahl an Tönen und Farben, sodass es auf deine Fantasie und deine Fähigkeiten als Musiker ankommt. Du musst sehr präzise mit deiner Komposition sein. Tatsächlich habe ich solche Experimente schon einmal in Indie-Spielen gemacht, allerdings eher für mich und nicht für die breite Öffentlichkeit.

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Wie gehst du bei der Soundtrack-Komposition eines Horrorspiels dran?

Es hat viel mit Psychologie zu tun: Oftmals ist es doch so, dass das Unbekannte uns viel mehr Angst macht, als das was wir direkt vor uns haben. Für die Musik bedeutet das: Je unerkennbarer und fremder die Quelle ist, desto unwohler fühlen wir uns. Ich als Komponist frage mich also: Was kann ich mit einer Violine machen, damit es nicht mehr wie eine Violine klingt.

Wie viel hast du eigentlich von dem Spiel gesehen, bevor du mit deiner Arbeit begonnen hast?

Ich war bereits in einer sehr frühen Entwicklungsphase mit dabei. Meine ersten Eindrücke basierten auf Konzeptzeichnungen, Teilen des Skripts und einigen Dialogenzeilen. Ich stand aber über Skype in ständigem Kontakt mit Supermassive Games in Groß-Britannien. Auf diese Art entstand letztlich das Grundthema des Soundtrack. Dabei ging darum, die Unsicherheit der Situation auszudrücken. Schließlich treibt sich in Until Dawn ein unbekannter Psychopath herum. Wir begannen mit dem Hauptthema und bauten um ihn herum den Rest des Soundtracks auf.

Du hast ja auch Musik für Strategiespiele wie Rise and Fall: Civilizations at War geschrieben. Inwiefern hast du eher eine Bindung zu filmisch angehauchten Spielen wie Until Dawn?

Ich muss zugeben, dass ich durch meine Kindheit zu filmischen Spielen tendiere. Und gerade Until Dawn zieht einen mit seiner Spielweise ganz besonders in das Geschehen hinein. Hier kommt es weniger darauf an, wie die Musik geschrieben ist, sondern wie sie in das Spiel integriert wurde. Denn dadurch entsteht die emotionale Verbindung zum Spiel.

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Spielst du eigentlich die Spiele noch, nachdem du den Soundtrack geschrieben hast?

Ja, absolut. Das Tolle während der Entwicklung ist natürlich, einen Titel wie Until Dawn schon in dieser frühen Entwicklungsphase zu haben. Aber das Problem ist, dass das Spiel noch längst nicht fertig ist und einfach viele Teile noch nicht in einander greifen oder funktionieren. Wenn ich also das fertige Produkt in den Fingern habe, fallen mir all diese Kleinigkeiten auf – von den Grafikeffekten bis hin zur Platzierung bestimmter Musikstücke. Das ist dann eine echte Genugtuung.

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Virtual-Reality-Brillen sind der große Trend für dieses und das kommende Jahr. Wie wird sich dein Beruf durch Virtual Reality ändern? Muss man Musik und Sound speziell darauf anpassen?

Wir müssen hier zwischen der Komposition und der Integration unterscheiden. Wird Musik anders geschrieben werden müssen? Wenn wir ehrlich sind, haben sich die Mechanismen mit denen wir Musik schreiben, seit hunderten von Jahren nicht verändert. Aber die Art, wie sie in ein Spiel oder auch in einen Film eingebunden werden kann, hat sich verändert. Und Virtual Reality ist der nächste logische Schritt. Die Art, wie der Benutzer Musik wahrnimmt, wird sich dadurch verändern. Es kommt auf viele Faktoren wie beispielsweise das grundlegende Gameplay bis hin zur Positionierung des Spielers innerhalb der virtuellen Welt an. Virtual Reality wird uns erneut vor neue Chancen, aber auch neue Herausforderungen stellen. Doch das ist sicherlich ein Gespräch, das wir 2016 noch einmal aufgreifen können, wenn die ersten VR-Brille und die dazu passenden Spiele erschienen sind.

Du hast auf vielen verschiedenen Plattformen mit unterschiedlicher Hardware gearbeitet. Inwiefern erleichtern dir moderne Konsolen oder gar Highend-PCs die Arbeit allein durch die technischen Grundvoraussetzungen?

Musik in CD-Qualität setzen wir in Videospielen seit über zehn Jahren ein. Daran hapert es tatsächlich nicht. Worauf es wirklich ankommt, ist die pure Manpower. Also Menschen, die sich mit dem Thema auskennen, Musik komponieren und integrieren können. Speziell bei einem Titel wie Until Dawn, der so viele verschiedene Wege hat, kommt es auf eine perfekte Anpassung an. Der Soundtrack muss fließend ineinander übergehen. In unserem Fall wurde alles per Hand angepasst und zusammengefügt. Mit jeder neuen Entscheidung verändert sich auch die Musik, ohne dass es zu einem Bruch kommt. Für uns war es wie ein großes Puzzle-Spiel, bei dem wir die Teile – entsprechend den Entscheidungen des Spielers – setzen müssen.


Einige Hörproben zum Soundtrack von Until Dawn gibt es hier – in der Soundcloud der Kollegen des Playstation Blogs.

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